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Rispoli, Ramon and Lluch, Ester Jordana
- Rivista di esteticaOpenAIRE.
- Subjects
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design, utopia, alteration, prototyping, progetto, and alterazione
- Abstract
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The purpose of this paper is to re-explore the relationship between utopia and architecture, trying first and foremost to challenge the way utopia has been conceived by architectural thought: i.e., as the prefiguration of a future seen as an ‘otherness’ distinct from the present, as far as the totality of its spatial, social, and political dimensions are concerned. Such vision – as we will argue – turns out to be deeply linked to a design logic of ‘projection’ and ‘prescription’; this, however, is not the only possible logic of design. Through a reflection upon some contemporary architectural practices, we will try to highlight a new horizon for design action, in which even utopia abandons its traditional ‘projective’ role and takes on a new meaning: rather than being the non-place of a possible future, utopia stands for what doesn’t have place in the present but can emerge from its alteration. Such notion of utopia as a form of ‘situated critique’, in a concrete space and time, helps to dig more deeply into the political potential of many contemporary forms of architectural and urban design.
Il proposito di questo contributo è tornare a esplorare la relazione tra utopia e architettura, cercando innanzitutto di mettere in questione il modo in cui l’utopia è stata concepita tradizionalmente nel pensiero architettonico: vale a dire, come la prefigurazione di un futuro concepito come alterità rispetto al presente, nella totalità delle sue dimensioni spaziali, sociali e politiche. Tale visione - come si cercherà di illustrare - è intimamente legata a una certa logica “proiettiva” e “prescrittiva” che, tuttavia, non è l’unica logica possibile del progetto. Attraverso una riflessione su alcuni modi del progetto di architettura contemporaneo, si cercherà infatti di mettere in evidenza una nuova logica progettuale, in cui anche l’utopia abbandona il suo carattere proiettivo tradizionale per acquisire un nuovo senso: non più il non-luogo di un futuro possibile, bensì ciò che non ha luogo nel presente e che può tuttavia emergere dalla sua alterazione. Questa nozione di utopia come “critica situata” concretamente in uno spazio e in un tempo aiuta a comprendere più in profondità il potenziale politico di molte delle forme contemporanee di progetto architettonico e urbano.
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Aleid , Wesam
- Smile Dental Journal .- 2011 , Vol. 6 , No. 2 , pp. 18 - 20.
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André, Jean-Claude
- Histoire de la recherche contemporaineOpenAIRE.
- Subjects
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Créativité, responsabilité, interaction laser-matière, prototypage rapide, fabrication additive, Creativity, responsibility, interaction between laser and matter, rapid prototyping, and additive manufacturing
- Abstract
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L’émergence de procédés de fabrication additive au travers de la stéréo-lithographie laser sert de fil conducteur à cet article. Quand la situation de liberté des chercheurs le permet, la créativité peut conduire à des innovations technologiques. La pression liée à la compétitivité est un stimulant pour la fabrication additive mais tous les champs applicatifs ne sont pas couverts et de nombreux progrès sont encore à faire sur un thème où la créativité et l’interdisciplinarité sont à soutenir. Mais est-ce possible avec le « New Public Management » ?
The emergence of additive manufacturing processes through laser stereo - lithography is the central theme of this paper. When researchers’ freedom allows , creativity can act as a catalyst for additive manufacturing but the scope for its application has not yet been exhausted and there is still room for progress to be in a field that demands creativity and interdisciplinary action. But is that possible with the Frances’s conception of "New Public Management"?
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Raven, Paul Graham
- ReS FuturaeOpenAIRE.
- Subjects
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rhétorique de la science-fiction, théorie de la science-fiction, design fiction, science fiction prototyping, science fiction rhetorics, and science fiction theory
- Abstract
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Cet article propose l’idée selon laquelle la science-fiction est en fait un sous-genre d’un genre d’histoires représentant des futurs imaginaires, un genre bien plus large, indifférent aux médiums, et qu’en examinant les choix et les stratégies employés pour produire ces histoires, nous pouvons obtenir une bonne idée de la façon dont elles donnent forme aux futurs qu’elles représentent. Le cadre analytique repose sur une matrice 2x2 dans laquelle deux continuums de stratégies narratives se croisent : la première dichotomie porte sur les modes diégétique et narratif, et la seconde sur les logiques dramatique et spectaculaire. En plaçant un texte sur cette carte typologique, il devient possible de prédire de manière assez large le cadrage rhétorique dans lequel le futur de ce récit est représenté.
This essay proposes that science fiction is actually a subgenre of a far larger, medium agnostic genre of stories that portray imagined futures, and that by looking at the choices and strategies used during the production of these stories, we can get an insight into the way they frame the future they present. The framework is based in a 2x2 matrix in which two continua of narrative stragegy are entangled : the first dichotomy is that between the diegetic and mimetic modes, and the second is that between the dramatic and spectacular logics. By positioning a given text on this typological map, it becomes possible to broadly predict the rhetorical frame in which that narrative’s future is presented.
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Bedecarrats, Samuel, Chapelain de Seréville-Niel, Cécile, and Bocquet-Liénard, Anne
- Bulletins et mémoires de la société d’anthropologie de ParisOpenAIRE.
- Abstract
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L’enregistrement de données anthropologiques s’appuyant sur un Système d’Information Géographique (SIG) permet d’utiliser les statistiques spatiales pour étudier l’association entre la localisation anatomique et des caractères biologiques, expressions pathologiques ou altérations taphonomiques. L’emploi d’un SIG permet en effet d’associer une information anthropologique à une coordonnée spatiale renvoyant à un repère anatomique. Les études anthropologiques employant des SIG utilisent générale...
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Potier, Victor
- OpenAIRE.
- Subjects
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innovation, numérique, prototype, marché public, jeu sérieux, digital, public market, serious game, innovación, prototipo, mercado público, and serious games
- Abstract
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Par l’étude de cas du jeu sérieux Fabric Game, cette contribution étudie les mécanismes de mise en marché de l’innovation pédagogique. À l’occasion « d’expérimentations » en classe organisée par les pouvoirs publics dans les académies scolaires, le jeu y est maintenu au stade de prototype en développement. En s’appuyant sur quatre ans d’ethnographie aux côtés des concepteurs du jeu, l’analyse identifie l’activité durant ces expérimentations comme une activité de « prototypage » : une activité collective et expérimentale qui vise à tester et améliorer Fabric Game. Ce faisant, le prototypage consiste à produire des connaissances sur le jeu, mais aussi à l’insérer dans l’échange, et donc à l’évaluer à l’aune des intérêts parfois contradictoires de chacun. La déconstruction du rôle et des actions des acteurs impliqués montre la façon dont le prototype sert à mettre en marché l’innovation pédagogique : en produisant les médiations sociotechniques entre concepteurs et usagers, les acteurs publics les enrôlent dans les canaux de financement et de distribution de l’innovation pédagogique.
This paper uses the case of the serious game Fabric Game to study the process of marketing pedagogical innovation. Public authorities organize classroom "experiments" in school districts, where the game is kept at a prototype stage. Based on a four-year ethnography alongside the game designers, our study identifies the activity during these experiments as "prototyping": a collective and experimental activity designed to test and improve Fabric Game. In doing so, prototyping consists in producing knowledge about the game, but also in evaluating it in order to be exchanged, according to the sometimes contradictory testers' interests. The deconstruction of actors' roles and actions shows how the prototype serves to market pedagogical innovation: by producing sociotechnical mediations between designers and users, public actors enroll them in the channels for the financing and distribution of pedagogical inventions.
Este artículo utiliza el caso del juego serio Fabric Game para estudiar el proceso de comercialización de la innovación pedagógica. Las autoridades públicas organizan «experimentos» en las aulas de los distritos escolares, donde el juego se mantiene en fase de prototipo. Basándonos en una etnografía de cuatro años junto a los diseñadores del juego, nuestro estudio identifica la actividad durante estos experimentos como «prototipado»: una actividad colectiva y experimental diseñada para probar y mejorar Fabric Game. Al hacerlo, el prototipado consiste en producir conocimiento sobre el juego, pero también en evaluarlo para ser intercambiado, según los intereses a veces contradictorios de los probadores. La deconstrucción de los roles y acciones de los actores muestra cómo el prototipo sirve para comercializar la innovación pedagógica: al producir mediaciones sociotécnicas entre diseñadores y usuarios, los actores públicos los inscriben en los canales de financiación y distribución de las invenciones pedagógicas.
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Class, Barbara and Schneider, Daniel
- Distances et médiations des savoirsOpenAIRE.
- Subjects
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design-based research, training of trainers, socio-constructivism, community portal, design rules, instructional design, conference interpreting, formation de formateurs, socio-constructivisme, portail communautaire, règles de conception, ingénierie pédagogique, and interprétation de conférence
- Abstract
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L’hybridation de la formation de formateurs fait partie des questions d’actualité. Cette étude porte sur une recherche de type « design-based research » comportant trois volets : la conception, la mise en œuvre et l’évaluation d’un design et d’un environnement de formation. Pour la mise en place de cette formation hybride pour formateurs d’interprètes de conférence, des méthodes d’ingénieries pédagogiques « whole scale » et de prototypage rapide ont été utilisées. La recherche s’est déroulée sur deux promotions, et a impliqué un total de 55 apprenants, 7 enseignants et tuteurs, un technicien et un conseiller pédagogique. Le cycle de la recherche rapporté ici se conclut par deux résultats. D’une part, le design d’un modèle en différents composants, conçu pour une formation centrée sur l’activité. Et d’autre part, la formulation de vingt-huit règles de conception, applicables dans d’autres contextes de formation d’adulte.
Hybrid courses for trainers remain a central question in educational technologies. This design-based research project describes and evaluates the design and the implementation of a hybrid learning environment for interpreter trainers. Development of the design and the learning environment was based on whole scale and rapid prototyping design models and methods. Collected data concerns two editions of the training with 55 learners, seven teachers and tutors, a technician and a pedagogical advisor. Two major outcomes conclude the present cycle of this research: a new component model for the design of activity-based pedagogy and a set of 28 design rules that could be applied to similar adult trainings.
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Buchli, Victor
- Techniques & cultureOpenAIRE.
- Subjects
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culture matérielle, fabrication rapide, icône, immatériel, présence, propinquité, icons, immaterial, material culture, presence, propinquity, and rapid manufacturing
- Abstract
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La culture matérielle, la numérisation et le problème de l’artefact. Les récentes innovations dans le domaine de la numérisation de la fabrication d’objets posent de nouvelles questions concernant notre conception de la nature de l’artefact. Elles posent également la question de l’élargissement de notre conception de la culture matérielle. Cet article a pour objet d’examiner l’émergence de la Fabrication rapide dans le domaine du Prototypage rapide, ce qui permettra d’appréhender la question de la numérisation et, plus généralement, notre conception de la culture matérielle. Étant donné qu’il s’agit d’une technologie fondée sur le concept de prototype, je la mettrai en parallèle avec une conception plus ancienne de prototype, à savoir le prototype chrétien, dans le but d’aborder les questions plus larges de matérialité et de présentification dans le cadre de ces deux technologies qui sont apparues au début et à la fin de l’ère chrétienne. Mon propos se focalisera plus particulièrement sur la question de l’immatériel, qui est au cœur des deux technologies du prototype, et sur la façon dont une technologie particulière de présentification liée à certaines conceptions de l’immatérialité exemplifie les dualismes productifs nécessaires à la structure de la vie sociale (Miller 2005).
Material Culture, Digitization and the Problem of the Artefact. Recent innovations in the digitization of manufacturing have posed new problems for how we understand the nature of the artefact and the way material culture might be conceived more broadly. In this paper I want to address the emergence of Rapid Manufacturing from the area of Rapid Prototyping to consider the question of digitisation and our understandings of material culture more broadly. As this is a technology based on the concept of the prototype I want to consider it alongside a more ancient technology of the prototype, that is the Christian Prototype to engage larger questions of materiality and presencing that the two technologies address and which have emerged at the beginning and end of our Common Era. In particular I want to focus on the question of the immaterial which is at the heart of both technologies of the prototype and how a particular technology of presencing dependant on contingent understandings of the immaterial construct the productive dualisms necessary for the structure of social life (Miller 2005).
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Frances, Jean and Larrieu, Violette
- SocioOpenAIRE.
- Subjects
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logique d’innovation et logique d’organisation, innovation par et pour les opérationnels, Forces spéciales, travail « en perruque », équipements militaires, bricole, travail combattant, frugalité, empreinte carbone, champ scientifique, recherche, slow science, changement climatique, innovation logic and organisation logic, innovation by and for operational personnel, Special Forces, military equipment, “something on the side”, combatant work, “tinkering”, frugality, research, scientific field, and carbon footprint
- Abstract
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Comment des militaires réussissent-ils à concevoir ou à perfectionner des équipements utiles à leur mission ? Il s’agit ici d’analyser le travail de production d’innovations matérielles, qui se caractérisent par leur capacité à répondre à un besoin opérationnel, dont la conception repose sur les compétences, les ressources et les habiletés de soldats engagés sur le terrain et dont le maquettage puis le prototypage n’imposent pas le déploiement d’importants moyens de recherche et de développement. Nous montrerons que ces activités s'appuient sur une forme inversée de « travail en perruque ». De manière plus générale, se pose la question des capacités d’une institution marquée par la rigueur de sa hiérarchie à rendre accessibles à ses personnels ces marges d’autonomie nécessaires à l’engagement de formes frugales de recherches et développements technologiques. À travers une analyse centrée sur deux études de cas – une perche lance-grenades et un masque à oxygène pour chien – d’innovation par et pour les opérationnels des Forces spéciales, nous mettons en exergue la difficulté, pour l’institution militaire, à faire coexister une « logique d’innovation » avec une « logique d’organisation » et à les articuler.
How do military personnel succeed in designing or perfecting equipment useful to their mission? This paper will analyse the production of material innovations that are characterised by their ability to respond to an operational need, whose design is based on the skills, resources and abilities of soldiers in the field, and whose modelling and prototyping do not require the deployment of major research and development resources. We will show that these activities are based on an inverted form of “something on the side”. More generally, the question arises as to the capacity of an institution marked by the rigour of its hierarchy to make accessible to its personnel the margins of autonomy necessary for the engagement of frugal forms of technological research and development. Through an analysis centred on two case studies—a grenade-launching pole and an oxygen mask for dogs—of innovation by and for Special Forces operatives, we highlight the difficulty, for the military institution, of making an ‘innovation logic’ coexist with an ‘organisation logic’ and articulating them.
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Frances, Jean and Larrieu, Violette
- SocioOpenAIRE.
- Subjects
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logique d’innovation et logique d’organisation, innovation par et pour les opérationnels, Forces spéciales, travail « en perruque », équipements militaires, bricole, travail combattant, frugalité, empreinte carbone, champ scientifique, recherche, slow science, changement climatique, innovation logic and organisation logic, innovation by and for operational personnel, Special Forces, military equipment, “something on the side”, combatant work, “tinkering”, frugality, research, scientific field, and carbon footprint
- Abstract
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Comment des militaires réussissent-ils à concevoir ou à perfectionner des équipements utiles à leur mission ? Il s’agit ici d’analyser le travail de production d’innovations matérielles, qui se caractérisent par leur capacité à répondre à un besoin opérationnel, dont la conception repose sur les compétences, les ressources et les habiletés de soldats engagés sur le terrain et dont le maquettage puis le prototypage n’imposent pas le déploiement d’importants moyens de recherche et de développement. Nous montrerons que ces activités s'appuient sur une forme inversée de « travail en perruque ». De manière plus générale, se pose la question des capacités d’une institution marquée par la rigueur de sa hiérarchie à rendre accessibles à ses personnels ces marges d’autonomie nécessaires à l’engagement de formes frugales de recherches et développements technologiques. À travers une analyse centrée sur deux études de cas – une perche lance-grenades et un masque à oxygène pour chien – d’innovation par et pour les opérationnels des Forces spéciales, nous mettons en exergue la difficulté, pour l’institution militaire, à faire coexister une « logique d’innovation » avec une « logique d’organisation » et à les articuler.
How do military personnel succeed in designing or perfecting equipment useful to their mission? This paper will analyse the production of material innovations that are characterised by their ability to respond to an operational need, whose design is based on the skills, resources and abilities of soldiers in the field, and whose modelling and prototyping do not require the deployment of major research and development resources. We will show that these activities are based on an inverted form of “something on the side”. More generally, the question arises as to the capacity of an institution marked by the rigour of its hierarchy to make accessible to its personnel the margins of autonomy necessary for the engagement of frugal forms of technological research and development. Through an analysis centred on two case studies—a grenade-launching pole and an oxygen mask for dogs—of innovation by and for Special Forces operatives, we highlight the difficulty, for the military institution, of making an ‘innovation logic’ coexist with an ‘organisation logic’ and articulating them.
Catalog
Books, media, physical & digital resources
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Course- and topic-based guides to collections, tools, and services.
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