- La production du joueur par la publicité
- Apprendre à consommer du jeu vidéo
- Le culte de la technique : produire l'expérience de jeu
- Des valeurs familiales à la rébellion
- Les conditions de possibilité de la croisade morale
- Le traitement spécialisé des jeux vidéo
- Le travail ordinaire de la comparaison
- Faits-divers et jeu vidéo
- Conditions de la lecture sécuritaire
- Configurations politiques et montées en généralité
- Familles de france, maître de jeu
- Une entreprise de normes et de morale contre le monde du jeu vidéo
- Un double relais médiatique
- Mise en politique et débat technique : la signalétique du SELL et la commission cassette
- Morale, politique et marché: de la violence à l'addiction
- Le rôle clé des revendeurs
- La responsabilité parentale et la naissance de l'addict.
"Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot. Cette croyance s'est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales: pour certains, le diable s'habille toujours en pixels. L'apparition d'un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s'affrontent... pendant que l'industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes. Cet ouvrage retrace l'histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France. En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l'on tente ici d'en identifier les raisons, de montrer quels schémas d'explication, quels réseaux de métaphores sont à l'oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l'élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire."--Page 4 of cover.