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xiii, 274 pages : illustrations ; 24 cm
"Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of a game and the way it is played in a cultural context. Introduction to Game Analysis serves as an accessible guide to analyzing games using strategies borrowed from textual analysis. Clara Fernández-Vara's concise primer provides instruction on the basic building blocks of game analysis--examination of context, content and reception, and formal qualities--as well as the vocabulary necessary for talking about videogames' distinguishing characteristics. Examples are drawn from a range of games, both digital and non-digital--from Bioshock and World of Warcraft to Monopoly--and the book provides a variety of exercises and sample analyses, as well as a comprehensive ludography and glossary"-- Provided by publisher.
"Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of a game and the way it is played in a cultural context. Introduction to Game Analysis serves as an accessible guide to analyzing games using strategies borrowed from textual analysis. Clara Fernández-Vara's concise primer provides instruction on the basic building blocks of game analysis--examination of context, content and reception, and formal qualities--as well as the vocabulary necessary for talking about videogames' distinguishing characteristics. Examples are drawn from a range of games, both digital and non-digital--from Bioshock and World of Warcraft to Monopoly--and the book provides a variety of exercises and sample analyses, as well as a comprehensive ludography and glossary"-- Provided by publisher.
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GV1469.15 .F46 2015 Unavailable On order Request
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x, 217 pages : illustrations ; 24 cm
  • Videogames as avant-garde art
  • Radical formal
  • Radical political
  • Complicit formal
  • Complicit political
  • Narrative formal
  • Narrative political.
  • Videogames as avant-garde art
  • Radical formal
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  • Complicit political
  • Narrative formal
  • Narrative political.
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HAS New Books (Lane Room) Find it
QA76.76 .C672 S35 2014 Unknown
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xvii, 229 pages : illustrations ; 24 cm.
  • Setting the stage: the emergence of playful organizations
  • Unfolding the concept and its potential: the playful organization ideal-type
  • Previous studies re-examined: have playful organizations already emerged?
  • An online gamer speaks out: playful organizations in Eve Online
  • Let's ask our panel: Dutch online gamers on their communities
  • Building an un-/comfortable bridge: Dutch online gamers on their work organizations
  • Food for thought: the emergence of playful organizations uncovered and critiqued.
"Online Gaming and Playful Organization explores the cultural impact of gaming on organizations. While gaming is typically a form of entertainment, this book argues that gaming communities can function as a useful analogue for work organizations because both are comprised of diverse members who must communicate and collaborate to solve complex problems. By examining the impact of gaming beyond its own context, this book argues that one can apply numerous lessons from the virtual world of online games to the "real" world of businesses, schools, and other professional communities. Most notably, it articulates the concept of playful organizations, defined as organizations in which the ability to play has become so institutionalized that it is spontaneous, creative, and enjoyable. Based on original research, Online Gaming and Playful Organization establishes an interdisciplinary framework for further conceptual and empirical investigation into this topic, with the dual goals of a better understanding of the role of online games and virtual worlds, and of the possible structural and cultural transformation of public and private organizations. "-- Provided by publisher.
  • Setting the stage: the emergence of playful organizations
  • Unfolding the concept and its potential: the playful organization ideal-type
  • Previous studies re-examined: have playful organizations already emerged?
  • An online gamer speaks out: playful organizations in Eve Online
  • Let's ask our panel: Dutch online gamers on their communities
  • Building an un-/comfortable bridge: Dutch online gamers on their work organizations
  • Food for thought: the emergence of playful organizations uncovered and critiqued.
"Online Gaming and Playful Organization explores the cultural impact of gaming on organizations. While gaming is typically a form of entertainment, this book argues that gaming communities can function as a useful analogue for work organizations because both are comprised of diverse members who must communicate and collaborate to solve complex problems. By examining the impact of gaming beyond its own context, this book argues that one can apply numerous lessons from the virtual world of online games to the "real" world of businesses, schools, and other professional communities. Most notably, it articulates the concept of playful organizations, defined as organizations in which the ability to play has become so institutionalized that it is spontaneous, creative, and enjoyable. Based on original research, Online Gaming and Playful Organization establishes an interdisciplinary framework for further conceptual and empirical investigation into this topic, with the dual goals of a better understanding of the role of online games and virtual worlds, and of the possible structural and cultural transformation of public and private organizations. "-- Provided by publisher.
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GV1469.15 .W37 2014 Unavailable On order Request
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1 online resource (114 pages)
  • Front Cover; Race, Gender, and Deviance in Xbox Live; Copyright Page; Contents; Acknowledgments; Author Biography; Foreword: Dismantling the Master's (Virtual) House: One Avatar at a Time; Works Cited; Introduction; I.1 Xbox as a Mediated Console Multiplayer Environment; I.1.1 Features of Xbox/Xbox Live; I.2 Communication and Conflict in Xbox Live; I.3 The Marginalized as Gamer; I.3.1 "Girl Gamers"; I.3.2 Gamers of Color; I: The Games; 1 Video Games as Ideological Projects; 1.1 Race and Gender as Ideology; 1.2 Video Game Narrative; 1.2.1 Ideology and Hegemony
  • 1.2.2 Examining Hegemonic Whiteness1.2.3 "Othering" Whiteness; 1.2.4 Hegemonic Masculinity; 1.2.5 Marginalized Masculinities; 1.3 Conclusion; 2 Racing and Gendering the Game; 2.1 The White Messiah in the Shooter; 2.2 Racialized Representations Within Other Genres; 2.3 Hegemonic Imagery in Fighting Genres; 2.4 Gendered Depictions Within Video Games; 2.5 Conclusion; II: The Gaming Space; 3 Deviant Acts: Racism and Sexism in Virtual Gaming Communities; 3.1 Deviant Behavior in Virtual Communities; 3.1.1 Types of Gamers in Virtual Communities; 3.1.2 Griefing; 3.1.3 Flaming
  • 3.2 Online Disinhibition3.2.1 Dissociative Anonymity; 3.2.2 Asynchronicity; 3.2.3 Solipsistic Introjection; 3.2.4 Dissociative Imagination; 3.2.5 Minimization of Status and Authority; 3.3 Linguistic Profiling: The Origin of Deviance in Xbox Live; 3.4 The Process Leading to Racism; 4 Deviant Bodies: Racism, Sexism, and Intersecting Oppressions; 4.1 Deviant Bodies, Racism, and Xbox Live; 4.2 Punishing Blackness in Popular Media; 4.2.1 The Resistant Masculinity Paradigm; 4.2.2 The Self-Made Masculinity Paradigm; 4.2.3 The Black Rage Paradigm; 4.2.4 The Plantation Patriarchy Paradigm
  • 4.3 Intersecting Identities and Intersecting Oppressions4.3.1 Black Women and Intersectionality; 4.3.2 Latina and Chicana Identity Development and Oppression; III: The Solutions; 5 Deviant Bodies Resisting Deviant Acts; 5.1 Information Communication Technology and Women Organizing Online; 5.2 Examining the Organized Efforts of Women in Xbox Live; 5.2.1 Resource Mobilization Theory; 5.2.2 Applying Habitus to Marginalized Gamers in Xbox; 5.3 Conclusion; 6 Virtual Tools in the Virtual House?; 6.1 Black Feminist Thought in the Digital Era; 6.2 Effecting Change in Xbox Live; Bibliography
Race, Gender, and Deviance in Xbox Live: Theoretical Criminology from the Virtual Margins provides a much-needed theoretical framework for examining deviant behavior and deviant bodies within one of the largest virtual gaming communities-Xbox Live. Previous research on video games has focused mostly on violence and examining violent behavior resulting from consuming this medium. This limited scope has skewed criminologists' understanding of video games and video game culture. Xbox Live has proven to be more than just a gaming platform for users. It has evolved into a multimedi.
  • Front Cover; Race, Gender, and Deviance in Xbox Live; Copyright Page; Contents; Acknowledgments; Author Biography; Foreword: Dismantling the Master's (Virtual) House: One Avatar at a Time; Works Cited; Introduction; I.1 Xbox as a Mediated Console Multiplayer Environment; I.1.1 Features of Xbox/Xbox Live; I.2 Communication and Conflict in Xbox Live; I.3 The Marginalized as Gamer; I.3.1 "Girl Gamers"; I.3.2 Gamers of Color; I: The Games; 1 Video Games as Ideological Projects; 1.1 Race and Gender as Ideology; 1.2 Video Game Narrative; 1.2.1 Ideology and Hegemony
  • 1.2.2 Examining Hegemonic Whiteness1.2.3 "Othering" Whiteness; 1.2.4 Hegemonic Masculinity; 1.2.5 Marginalized Masculinities; 1.3 Conclusion; 2 Racing and Gendering the Game; 2.1 The White Messiah in the Shooter; 2.2 Racialized Representations Within Other Genres; 2.3 Hegemonic Imagery in Fighting Genres; 2.4 Gendered Depictions Within Video Games; 2.5 Conclusion; II: The Gaming Space; 3 Deviant Acts: Racism and Sexism in Virtual Gaming Communities; 3.1 Deviant Behavior in Virtual Communities; 3.1.1 Types of Gamers in Virtual Communities; 3.1.2 Griefing; 3.1.3 Flaming
  • 3.2 Online Disinhibition3.2.1 Dissociative Anonymity; 3.2.2 Asynchronicity; 3.2.3 Solipsistic Introjection; 3.2.4 Dissociative Imagination; 3.2.5 Minimization of Status and Authority; 3.3 Linguistic Profiling: The Origin of Deviance in Xbox Live; 3.4 The Process Leading to Racism; 4 Deviant Bodies: Racism, Sexism, and Intersecting Oppressions; 4.1 Deviant Bodies, Racism, and Xbox Live; 4.2 Punishing Blackness in Popular Media; 4.2.1 The Resistant Masculinity Paradigm; 4.2.2 The Self-Made Masculinity Paradigm; 4.2.3 The Black Rage Paradigm; 4.2.4 The Plantation Patriarchy Paradigm
  • 4.3 Intersecting Identities and Intersecting Oppressions4.3.1 Black Women and Intersectionality; 4.3.2 Latina and Chicana Identity Development and Oppression; III: The Solutions; 5 Deviant Bodies Resisting Deviant Acts; 5.1 Information Communication Technology and Women Organizing Online; 5.2 Examining the Organized Efforts of Women in Xbox Live; 5.2.1 Resource Mobilization Theory; 5.2.2 Applying Habitus to Marginalized Gamers in Xbox; 5.3 Conclusion; 6 Virtual Tools in the Virtual House?; 6.1 Black Feminist Thought in the Digital Era; 6.2 Effecting Change in Xbox Live; Bibliography
Race, Gender, and Deviance in Xbox Live: Theoretical Criminology from the Virtual Margins provides a much-needed theoretical framework for examining deviant behavior and deviant bodies within one of the largest virtual gaming communities-Xbox Live. Previous research on video games has focused mostly on violence and examining violent behavior resulting from consuming this medium. This limited scope has skewed criminologists' understanding of video games and video game culture. Xbox Live has proven to be more than just a gaming platform for users. It has evolved into a multimedi.
Book
xxiv, 88 pages ; 23 cm.
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HAS New Books (Lane Room) Find it
GV1469.34 .V56 G73 2014 Unknown
Book
xxiv, 518 pages : illustrations ; 25 cm.
"The number of publications dealing with video game studies has exploded over the course of the last decade, but the field has not yet produced a comprehensive reference work. The Routledge Companion to Video Game Studies, by well-known video game scholars Mark Wolf and Bernard Perron, aims to address the on-going theoretical and methodological development of game studies, providing students, scholars, and game designers with a definitive look at contemporary video game studies. Features include: -comprehensive and interdisciplinary models and approaches for analyzing video games; -new perspectives on video games both as art form and cultural phenomenon; -explorations of technical and creative dimensions of video games; -accounts of the economical, political, social, and cultural dynamics of video games"-- Provided by publisher.
"The number of publications dealing with video game studies has exploded over the course of the last decade, but the field has not yet produced a comprehensive reference work. The Routledge Companion to Video Game Studies, by well-known video game scholars Mark Wolf and Bernard Perron, aims to address the on-going theoretical and methodological development of game studies, providing students, scholars, and game designers with a definitive look at contemporary video game studies. Features include: -comprehensive and interdisciplinary models and approaches for analyzing video games; -new perspectives on video games both as art form and cultural phenomenon; -explorations of technical and creative dimensions of video games; -accounts of the economical, political, social, and cultural dynamics of video games"-- Provided by publisher.
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GV1469.3 .R67 2014 Unknown
Book
viii, 219 pages ; 21 cm.
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GV1469.34 .S52 K57 2013 Unknown
Book
121 p. ; 20 cm.
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GV1469.35 .G738 M38 2013 Unknown
Book
xxxii, 274 pages ; 23 cm.
Education Library (Cubberley)
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GV1469.3 .L33 2013 Unknown
Book
79 pages : colored illustrations ; 27 cm
Law Library (Crown)
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Basement
HN90 .V5 V56 2013 Unknown
Book
xi, 255 p. : ill ; 23 cm.
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GV1469.3 .B44 2012 Unknown
Book
183 p. ; 24 cm.
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GV1469.3 .N46 2012 Unknown
Book
x, 204 p. : ill ; 24 cm.
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GV1469.17 .S63 J66 2012 Unknown
Book
181 p. : ill. ; 21 cm.
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GV1469.35 .A87 C66 2012 Unknown
Book
270 p. : ill. ; 24 cm.
  • Préface / Gilles Brougére -- Prologue : entretiens avec des joueurs -- Jeux vidéo : la fabrication d'une culture -- L'invention d'un loisir : université, guerre froide et science-fiction -- Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique -- Jouet, culture enfantine et jeu vidéo -- Sociologie des pratiques vidéoludiques -- "Pratiques savantes et pratiques vulgaires" : distinctions vidéoludiques -- La légitimation du jeu vidéo -- Mondes du jeu : la fabrication d'un public -- De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu -- Démographie des mondes virtuels -- Des MUD à World of Warcraft -- World of Warcraft : présentation générale -- Frontières du jeu : les frontières de la langue -- Jeunes adultes citadins -- Classes moyennes salariées -- Étudiants, lycéens, collégiens -- Sans activité rémunérée : chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps... -- Mondes virtuels et situations familiales -- Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma -- La fantasy : culture dominante -- La population des joueurs de MMO : différences et répétitions -- Des histoires partagées d'apprentissage : player versus environment -- Un monde de cueilleur/chasseur : chasse, "pex", nature et traditions ludiques -- Des sociabilités contraintes par un dispositif -- Des mondes sans fins? -- Équipement, boots et theorycrafting : à la recherche de la distinction -- Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage -- Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation -- Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat -- Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique -- Les guildes comme communautés de pratique : des histoires d'apprentissage -- Apprentissages hors ligne -- Des pédagogies différenciées -- L'expérience de la fiction : quêtes, fanfictions, machinimas -- Des "ludo-narrations" : les quêtes -- Background et storyline : des joueurs/lecteurs -- Stratégie industrielle et saturation marketing -- Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans -- Des joueurs/auteurs de fiction -- Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien -- Parodies et caricatures : une culture populaire -- Apprentissages collatéraux -- Sports, jeux de bagarres et expériences agonistiques : le PVP -- Un monde en guerre -- Teamplay, gameplay et apprentissage "par corps" -- Les teams fixes : l'expérience sportive -- Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques -- Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social -- "L'affaire Ulcan" : rupture de cadre -- Jeu et second degré -- Un chaos réglementé -- À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat -- Goûts, dégoûts et habitus (vidéo) ludiques -- À la recherche de l'expérience optimale : entre ennui et plaisir -- Des expériences agonistiques -- Fabriquer, acheter, vendre des biens virtuels : le craft -- Artisans du numérique -- Fart de jouer en faisant tout autre chose -- Apprentissages fortuits et savoirs minuscules -- Le jeu : une affaire d'agencement -- Traders du numérique : l'expérience de la bourse
  • Escroqueries, vols et autres délits virtuels -- Quand le symbolique devient économique -- Un jeu sérieux? -- De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale -- Des expériences identitaires : jeux de poupées, déguisements, carnaval et roleplay -- Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre -- Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses -- Des esthétiques en jeu -- Jeux de faire semblant : le roleplay -- Mariages virtuels -- Enterrements virtuels -- Du déguisement virtuel au cosplay IRL -- Des mondes carnavalesques -- Habitus vidéoludiques -- Corps de substitution ou corps-jouets -- Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés -- Les MMO comme expérience identitaire : l'apprentissage des stéréotypes de genre -- Des expériences sociales : communautés et sociabilités virtuelles -- Formation des guildes de joueurs -- Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette -- Vie ludique et vie privée -- Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l'art de deviner l'autre -- Les rencontres IRL : l'intrusion de la vraie vie -- "Mais t'es une fille ?" : des expériences sociologiques -- Mixité sociale et ludophilie -- Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives -- Comment penser ces communautés virtuelles ? -- Vie et mort des guildes : l'espérance de vie communautaire -- Expériences sociales et communautaires -- Les mondes virtuels dans l'espace social : expériences et apprentissages situés -- Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion -- Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire -- Yves (43 ans), "boulot de merde" : le MMO comme exutoire -- Lucie (27 ans) : "pro-sociale" et "mariée" -- Alexandre (35 ans) "joueur de jeu de rôle" -- Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile -- Sonia (33 ans) : l'exception qui confirme la règle -- Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : "accrocs" -- Un loisir invasif ou symbiotique -- École, travail, sommeil : domestiquer le jeu -- Les mondes virtuels au sein du couple : libertés individuelles et logiques de vie à deux -- Parents, enfants et jeux vidéo -- "Addiction", "dépendance", "aliénation", "jeu excessif"... quand les joueurs en parlent -- Les adieux au jeu -- Expériences et apprentissages -- Conclusion : L'expérience virtuelle.
"Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d'une confusion des genres : des joueurs se marient "pour de faux", de "vraies" funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées... La thèse de "l'escapisme" (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'"addiction aux jeu vidéo" ou de la "cyberdépendance" est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés. En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils ? À quels types d'activité s'adonnent-ils ? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvrage a pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques "font et font faire" à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée."--P. [4] of cover.
  • Préface / Gilles Brougére -- Prologue : entretiens avec des joueurs -- Jeux vidéo : la fabrication d'une culture -- L'invention d'un loisir : université, guerre froide et science-fiction -- Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique -- Jouet, culture enfantine et jeu vidéo -- Sociologie des pratiques vidéoludiques -- "Pratiques savantes et pratiques vulgaires" : distinctions vidéoludiques -- La légitimation du jeu vidéo -- Mondes du jeu : la fabrication d'un public -- De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu -- Démographie des mondes virtuels -- Des MUD à World of Warcraft -- World of Warcraft : présentation générale -- Frontières du jeu : les frontières de la langue -- Jeunes adultes citadins -- Classes moyennes salariées -- Étudiants, lycéens, collégiens -- Sans activité rémunérée : chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps... -- Mondes virtuels et situations familiales -- Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma -- La fantasy : culture dominante -- La population des joueurs de MMO : différences et répétitions -- Des histoires partagées d'apprentissage : player versus environment -- Un monde de cueilleur/chasseur : chasse, "pex", nature et traditions ludiques -- Des sociabilités contraintes par un dispositif -- Des mondes sans fins? -- Équipement, boots et theorycrafting : à la recherche de la distinction -- Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage -- Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation -- Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat -- Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique -- Les guildes comme communautés de pratique : des histoires d'apprentissage -- Apprentissages hors ligne -- Des pédagogies différenciées -- L'expérience de la fiction : quêtes, fanfictions, machinimas -- Des "ludo-narrations" : les quêtes -- Background et storyline : des joueurs/lecteurs -- Stratégie industrielle et saturation marketing -- Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans -- Des joueurs/auteurs de fiction -- Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien -- Parodies et caricatures : une culture populaire -- Apprentissages collatéraux -- Sports, jeux de bagarres et expériences agonistiques : le PVP -- Un monde en guerre -- Teamplay, gameplay et apprentissage "par corps" -- Les teams fixes : l'expérience sportive -- Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques -- Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social -- "L'affaire Ulcan" : rupture de cadre -- Jeu et second degré -- Un chaos réglementé -- À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat -- Goûts, dégoûts et habitus (vidéo) ludiques -- À la recherche de l'expérience optimale : entre ennui et plaisir -- Des expériences agonistiques -- Fabriquer, acheter, vendre des biens virtuels : le craft -- Artisans du numérique -- Fart de jouer en faisant tout autre chose -- Apprentissages fortuits et savoirs minuscules -- Le jeu : une affaire d'agencement -- Traders du numérique : l'expérience de la bourse
  • Escroqueries, vols et autres délits virtuels -- Quand le symbolique devient économique -- Un jeu sérieux? -- De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale -- Des expériences identitaires : jeux de poupées, déguisements, carnaval et roleplay -- Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre -- Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses -- Des esthétiques en jeu -- Jeux de faire semblant : le roleplay -- Mariages virtuels -- Enterrements virtuels -- Du déguisement virtuel au cosplay IRL -- Des mondes carnavalesques -- Habitus vidéoludiques -- Corps de substitution ou corps-jouets -- Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés -- Les MMO comme expérience identitaire : l'apprentissage des stéréotypes de genre -- Des expériences sociales : communautés et sociabilités virtuelles -- Formation des guildes de joueurs -- Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette -- Vie ludique et vie privée -- Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l'art de deviner l'autre -- Les rencontres IRL : l'intrusion de la vraie vie -- "Mais t'es une fille ?" : des expériences sociologiques -- Mixité sociale et ludophilie -- Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives -- Comment penser ces communautés virtuelles ? -- Vie et mort des guildes : l'espérance de vie communautaire -- Expériences sociales et communautaires -- Les mondes virtuels dans l'espace social : expériences et apprentissages situés -- Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion -- Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire -- Yves (43 ans), "boulot de merde" : le MMO comme exutoire -- Lucie (27 ans) : "pro-sociale" et "mariée" -- Alexandre (35 ans) "joueur de jeu de rôle" -- Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile -- Sonia (33 ans) : l'exception qui confirme la règle -- Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : "accrocs" -- Un loisir invasif ou symbiotique -- École, travail, sommeil : domestiquer le jeu -- Les mondes virtuels au sein du couple : libertés individuelles et logiques de vie à deux -- Parents, enfants et jeux vidéo -- "Addiction", "dépendance", "aliénation", "jeu excessif"... quand les joueurs en parlent -- Les adieux au jeu -- Expériences et apprentissages -- Conclusion : L'expérience virtuelle.
"Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d'une confusion des genres : des joueurs se marient "pour de faux", de "vraies" funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées... La thèse de "l'escapisme" (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'"addiction aux jeu vidéo" ou de la "cyberdépendance" est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés. En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils ? À quels types d'activité s'adonnent-ils ? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvrage a pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques "font et font faire" à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée."--P. [4] of cover.
SAL3 (off-campus storage)
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GV1469.17 .S63 B47 2012 Available
Book
xxi, 464 p. : ill. ; 24 cm.
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GV1469.3 .G423 2012 Unknown
Book
vii, 428 p. : ill. ; 22 cm.
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GV1469.34 .V56 G86 2012 Unknown
Book
vii, 194 p. : ill ; 23 cm.
East Asia Library
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Korean Collection
GV1469.17 .S63 C45 2012 Unknown
Book
x, 208 p. : ill ; 24 cm.
  • Machine generated contents note:
  • List of Illustrations
  • List of Tables and Figures
  • Acknowledgements
  • List of Abbreviations
  • Introduction
  • Approaches to Discourse Analysis
  • Games and Language
  • Videogame Genres, Macrostructures and Textuality
  • Words and Meanings
  • The Linguistic Pragmatics of Gameplay
  • Metaludic Discourses
  • Gaming and Multimodality
  • The Narrative Language of Videogames
  • Conclusion
  • Notes
  • Glossary
  • Bibliography
  • Index.
"The Language of Gaming examines the complex language of videogames and gaming from a discourse analytical perspective. Astrid Ensslin studies the discourses inscribed in videogames by their producers, as well as gamer and media meta-discourses, and focal areas include gamer slang, illocution, multimodality, and narrative structures"-- Provided by publisher.
  • Machine generated contents note:
  • List of Illustrations
  • List of Tables and Figures
  • Acknowledgements
  • List of Abbreviations
  • Introduction
  • Approaches to Discourse Analysis
  • Games and Language
  • Videogame Genres, Macrostructures and Textuality
  • Words and Meanings
  • The Linguistic Pragmatics of Gameplay
  • Metaludic Discourses
  • Gaming and Multimodality
  • The Narrative Language of Videogames
  • Conclusion
  • Notes
  • Glossary
  • Bibliography
  • Index.
"The Language of Gaming examines the complex language of videogames and gaming from a discourse analytical perspective. Astrid Ensslin studies the discourses inscribed in videogames by their producers, as well as gamer and media meta-discourses, and focal areas include gamer slang, illocution, multimodality, and narrative structures"-- Provided by publisher.
Green Library
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GV1469.3 .E66 2012 Unknown

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